展會時間:2016年9月9~11日9:00-17:00
展會地點:廣州琶洲中國進出口商品交易會B區(qū)
展會交通:地鐵八號線琶洲站A出口
展位信息:12.1館D-B06、 D-B 07、D-B 08、D-B 09
]]>寶聯(lián)隨時關(guān)注市場,跟隨行業(yè)發(fā)展步伐,研發(fā)、推廣; 更多新產(chǎn)品、暢銷品,敬請留意!
在接受問卷調(diào)查的玩家中,21%稱他們對移動游戲上癮,35%承認自己在上班等“不合適的時間”玩移動游戲。但在付費方面,50%參與調(diào)查的玩家稱自己從未在移動游戲中花錢,38%玩家稱曾為屏蔽游戲內(nèi)的廣告花錢。30%玩家曾在游戲中付費獲取額外功能或解鎖關(guān)卡,29%玩家付費購買虛擬貨幣或游戲內(nèi)的裝飾品。
38%移動玩家稱自己使用智能手機至少進行過一次游戲內(nèi)道具購買,頗有些巧合的是,37%玩家稱他們從未在游戲內(nèi)購買過道具。
Fluent首席市場官喬丹?科恩(Jordan Cohen)表示:“移動游戲市場經(jīng)歷了爆發(fā)式增長,目前年收入規(guī)模已經(jīng)達到290億美元。越來越多發(fā)行商客戶使用我們的平臺,推廣他們的移動應(yīng)用產(chǎn)品,并通過CPI廣告投放促進應(yīng)用安裝量的增長。很多玩家將智能手機視為最主要的設(shè)備,它已經(jīng)完全顛覆了游戲行業(yè)。42%的玩家稱他們經(jīng)常使用智能手機玩游戲,相比之下,經(jīng)常使用家用主機玩游戲的玩家數(shù)量只占參與調(diào)查玩家總?cè)藬?shù)的12%。”
From:
Steam Spy創(chuàng)始人Sergey Galyonkin對Steam平臺游戲在今年4月份和去年4月份的平均銷量進行了對比,他發(fā)現(xiàn)在去年4月,Steam平均每款游戲的銷量為13655份拷貝,但這一數(shù)據(jù)在今年下降到了7188份拷貝。今年4月,Steam平均每款游戲有21000名用戶——去年同期數(shù)據(jù)為32000。
Galyonkin強調(diào),上述數(shù)據(jù)對比既不說明PC游戲市場已經(jīng)飽和,也不能作為論證“獨立游戲末世論”(indiepocalypse)的證據(jù)。他指出在去年4月份,Steam平臺獨立游戲暢銷榜排名第10的游戲作品售出了104000份拷貝,今年4月該項數(shù)據(jù)為102000份拷貝。
“從去年到現(xiàn)在,很多新游戲出現(xiàn)在Steam平臺,這導(dǎo)致了Steam游戲平均銷量下降。但與去年同期相比,優(yōu)秀游戲作品的銷售情況并沒有受到多大影響,通俗些說就是,Steam平臺的很多新游戲銷量欠佳,但一線游戲依然暢銷。”Galyonkin在一篇博客文章中寫道。
From:游戲陀螺
劉惠城表示:傳奇IP在中國已經(jīng)歷十幾年的時間,經(jīng)過2-3代人的沉淀和積累。在當今看來,傳奇不僅是一個IP,更是一種文化現(xiàn)象,一種情懷。而《我們的傳奇》是以差異化思維為出發(fā)點,在市場找到新的定位;保留經(jīng)典玩法的同時又融入了最新優(yōu)化技術(shù)和時尚元素,希望可以給傳奇玩家一個不同“口味”的選擇。盛大游戲也是希望通過《我們的傳奇》這款產(chǎn)品將傳奇IP更為廣泛地擴展與延伸。
據(jù)悉,《我們的傳奇》將于2016年5月5日進行首測“破冰封測”。
以下是采訪實錄:
新浪游戲:《全民奇跡》已經(jīng)大獲成功,天馬時空選擇與盛大游戲聯(lián)合制作發(fā)行,動因和契機是什么呢?
劉惠城:我個人一直認為在手游市場環(huán)境日漸成熟的當下,一款產(chǎn)品要想在眾多產(chǎn)品中脫穎而出,除了高水平的制作水準以外,更多的還是看品牌,而IP在手游里面就是品牌的核心。眾所周知,制作一款手游產(chǎn)品有一年時間就足夠了,但培養(yǎng)一款品牌卻需要3年、5年、甚至10年以上。端游IP中就有大量的知名品牌值得挖掘。
天馬時空在2013年選擇“奇跡”這個IP的時候就是基于這種思路,而且事實證明天馬時空的這種戰(zhàn)略是正確的。我們沿著這種思路走下去,下一款產(chǎn)品也必須帶有IP,甚至是大IP的產(chǎn)品。
我們在與盛大游戲談合作的時候,雙方就達成共識做一款基于“傳奇”IP的、差異化的、帶有創(chuàng)新性的手游產(chǎn)品,最后確定推出傳奇3D手游《我們的傳奇》。
新浪游戲:您對“傳奇”這個IP是怎樣解讀的?
劉惠城:傳奇IP在中國已經(jīng)歷十幾年的時間,經(jīng)過2-3代人的沉淀和積累。在當今看來,傳奇不僅是一個IP,更是一種文化現(xiàn)象,一種情懷。而現(xiàn)今的90后,95后去玩?zhèn)髌娴膭訖C是什么?真的是因為喜歡嗎?肯定不是,是因為故事、因為傳說、因為傳承。神話般的傳說讓他們有了好奇心,歷史積淀非常重要。
傳奇具有非常獨特定性的玩法,強PK、打BOSS搶裝備,這是在端游中比較突出的。但喜歡玩?zhèn)髌孢@類游戲的玩家,在MMO群體中卻是個小眾的用戶群體,喜歡傳奇的玩家都是喜歡刺激,喜歡戰(zhàn)斗的玩家。
總的來說,傳奇玩法貌似小眾,但其實游戲定位反而精準、有傳承、可積累。經(jīng)過這么多年,一個小眾玩法卻可以積累龐大的用戶群體。從細分市場來講,傳奇玩法今天看來是核心小眾產(chǎn)品;但從體量上來講,又擁有龐大的用戶群體。
通過這兩點,我覺得傳奇IP不管是在頁游時代還是手游時代都有爆發(fā)的機會和空間。傳奇是個具有持續(xù)生命力的IP,在中國已經(jīng)成為一種網(wǎng)游文化符號。這個IP這么有情懷、有歷史、有沉淀、有跨度,我覺得他應(yīng)該在某個時間段被多方面解讀,而不是單單局限在經(jīng)典和懷舊。天馬時空只是在嘗試著去做一下拓展。
新浪游戲:目前,市面上的“傳奇”產(chǎn)品有很多,《我們的傳奇》與這些產(chǎn)品最大的差異在哪里?
劉惠城:首先是畫面。我們是在用一個3D引擎去演繹一個2D的經(jīng)典端游畫面。其次是畫風,一定要是傳統(tǒng)畫風,但是畫質(zhì)、裝備一定要酷炫。從畫質(zhì),畫面上來顯示自己的與眾不同。
還有就是體驗:各種成長體驗、消費體驗。從《全民奇跡MU》總結(jié)的經(jīng)驗來看,新時代手游玩家的特點就是快速成長、快速消費。我們就是讓玩家從碎片化時間中得到最好的體驗。
新浪游戲:《我們的傳奇》在保留傳統(tǒng)元素的同時,又加入了哪些創(chuàng)新元素?
劉惠城:首先,我們引用了快速成長的因素。舉個例子:翅膀。翅膀在手游中是非常酷炫的,但在端游中,最開始是沒有的。還有就是擴展了裝備體系:加入了斗笠、護盾等可以貼身放置的裝備。
玩法上,我們利用手游時代語音交互、文字聊天的特點,設(shè)計了與端游不一樣的交互系統(tǒng),提高交互性。
跨服交流,跨服之間可以溝通、可以戰(zhàn)斗。這點在天馬時空在《全民奇跡MU》當中就做的非常成功,并把它延伸、移植到了《我們的傳奇》里邊,甚至做的更好。我們的跨服基本上做到無縫跨服,一個簡單的傳送就可以直達跨服的戰(zhàn)場。當時在《全民奇跡MU》的時候天馬時空就做到了行業(yè)領(lǐng)先,現(xiàn)在來看仍是業(yè)內(nèi)翹楚。
新浪游戲:天馬時空在與盛大游戲的合作中,出現(xiàn)了不同意見是怎樣進行平衡的?
劉惠城:首先,我們與盛大游戲在前期方向上是開放式的,就算遇到問題一起討論,到目前為止還沒有出現(xiàn)根本上的分歧。一些細節(jié)上的分歧,可以通過技術(shù)手段解決,或者找到彼此都認同的方向去解決掉。從整體上來講,與盛大游戲合作是非常愉快的,也沒有出現(xiàn)過方向上的差異化。盛大游戲是個非常有積累的公司,他們在產(chǎn)品上的理念跟天馬時空的制作理念有很多相同點,只是在一些細節(jié)上有各自不同的看法,通過各自闡述自己的觀點,肯定會找到解決問題的方式、方法。
新浪游戲:《我們的傳奇》在iOS端首次運用蘋果公司的Metal優(yōu)化技術(shù),玩家將會體驗到哪些不同?
劉惠城:玩家將會從畫質(zhì)上體驗到不同之處。10倍流暢運行效率,尤其是多人PK時的無卡頓,這都是從傳統(tǒng)技術(shù)上體驗不到的。
新浪游戲:這項優(yōu)化技術(shù)只能針對iOS系統(tǒng),那么安卓版本是怎么樣解決的?
劉惠城:在安卓版本中還是使用傳統(tǒng)的OpenGL開發(fā)技術(shù),但我們在這個基礎(chǔ)上又做了一個突破:根據(jù)不同的設(shè)備類型我們制作了一個自匹配功能,讓玩家在自身設(shè)備硬件發(fā)揮極致的時候,展現(xiàn)出最高的畫質(zhì)。但前提是將會保證流暢的PK戰(zhàn)斗。這個重大突破在《全民奇跡MU》上沒有做到,但在《我們的傳奇》上我們終于做到了。
新浪游戲:此次,《我們的傳奇》首測的規(guī)模有多大?您預(yù)計首日留存率將是多少?
劉惠城:這次首測將會持續(xù)一周左右時間,預(yù)計將會有數(shù)萬玩家進入游戲;保守估計首日留存率將會在50%以上。《我們的傳奇》預(yù)計將會在今年5月底正式推出。
新浪游戲:鑒于《熱血傳奇手機版》取得的優(yōu)異成績,是否會對《我們的傳奇》產(chǎn)生壓力?
劉惠城:我覺得不會有太大壓力。因為我們在當初與盛大游戲洽談合作的時候,就是抱著細分市場的目的,沒有想著一定要超越《熱血傳奇手機版》達到一個新高度。我們覺得能夠給予不同用戶一個差異化體驗,給喜愛傳奇IP的玩家一個全新感覺,做出一個傳奇IP的細分品類就足夠了。
天空時空更多的是從滿足用戶的需求為出發(fā)點,不以高營收為目標;差異化、新品類才是我們的目標。
新浪游戲:《全民奇跡MU》的成功經(jīng)驗給《我們的傳奇》帶來哪些幫助?
劉惠城:高品質(zhì)的美術(shù)。《我們的傳奇》具備全行業(yè)領(lǐng)先的美術(shù)效果。
團隊技術(shù)的穩(wěn)定性。《全民奇跡MU》上線首日突破70萬用戶、共開啟160組服務(wù)器0故障。上線首日到現(xiàn)在沒有出現(xiàn)重大技術(shù)故障。這些都說明天空時空整個團隊的技術(shù)穩(wěn)定性很強。這個技術(shù)穩(wěn)定性必然會帶到新產(chǎn)品當中去。
版本迭代數(shù)。天空時空是個勤奮的團隊,《全民奇跡MU》一個半月就會推出一個新版本,3個月推出一個大資料片。勤奮的作風一直延續(xù)至今,而且也會直接延續(xù)到新產(chǎn)品中。
游戲功能的多樣性和完善性,以及數(shù)值的平衡把控都將會帶到新產(chǎn)品中。
天馬時空具備的優(yōu)良基因保證了《全民奇跡MU》的成功,同樣這些基因也會繼續(xù)并保障《我們的傳奇》的成功。
新浪游戲:《我們的傳奇》后續(xù)會有什么推廣計劃?對于新老用戶都制定了哪些不同的營銷策略?
劉惠城:《我們的傳奇》在推廣時會圍繞著“首款3D傳奇手游”為核心來展開,以不同的畫面體驗、不同的成長體驗、不同的玩法體驗、不同的消費體驗這樣一個營銷節(jié)奏來進行。從營銷方式上來講,我們還是結(jié)合傳統(tǒng)手游營銷經(jīng)驗,從品牌、公關(guān)等方面進行多方位進行宣傳。
我們沒有刻意去區(qū)分老用戶和新用戶,我覺得喜歡《我們的傳奇》的玩家都可以稱為新用戶,愿意接受《熱血傳奇手機版》的就可成為老用戶。老不代表過時,新不代表稚嫩。口味的選擇最為重要。
新浪游戲:在未來,天馬時空將會哪些大動作?
劉惠城:當下,天馬時空還將繼續(xù)走“端游IP手游化”路線,并且已經(jīng)在洽談多個新項目。未來,在合適的時機天馬也會嘗試去做一些非端游IP類的手游產(chǎn)品。
任天堂股價盤后交易下降了0.9%,目前每股股票為18.72美元。在2015財年中,由于游戲機Wii U銷量下滑,便攜式游戲機Nintendo 3DS又遭到智能手機和平板電腦的強勢狙擊,任天堂的資產(chǎn)、現(xiàn)金流以及盈利都在縮水。傳聞任天堂將宣布利用NX主機取代Wii U,后者在游戲機大戰(zhàn)中已經(jīng)滑落至第三位。此外,任天堂今天證實,將于2017年3月份全球發(fā)布NX主機。
任天堂已經(jīng)發(fā)布移動游戲,除了與移動游戲公司DeNA聯(lián)手發(fā)布的首款手機游戲《Miitomo》外,任天堂將發(fā)布更多移動游戲。任天堂表示,《Miitomo》的發(fā)布十分順利,下載量已經(jīng)達到300萬。
2月份,任天堂在2015財年第三季度財報中表示,未能滿足分析師預(yù)期,很大原因在于其未能在假日銷售旺季推出任何主流產(chǎn)品。在第三季度,任天堂凈收入為2.413億美元,而分析師預(yù)計應(yīng)為2.75億美元。
任天堂表示,在2016財年,該公司銷售額可能下降1%,降至44.9億美元,運營收益增長37%,達到4.049億美元。此外,任天堂很難滿足Amiibo(即內(nèi)置近場通信NFC芯片的智能手辦)需求。任天堂已經(jīng)售出2470萬個Amiibo,同時售出2890萬張NFC芯片。
在2015財年期間,任天堂賣出679萬部Nintendo 3DS,售出3DS軟件4852萬份。其中,賣出304萬份3DS游戲《動物之森:幸福之家設(shè)計師》(Animal Crossing Happy Home Designer),賣出122萬份《Pokémon Super Mystery Dungeon》,但是這些都無法與前一年《全明星大亂斗》(Super Smash Bros)等3DS游戲熱賣相提并論。
Wii U游戲《Splatoon》賣出427萬份,《超級馬里奧制造》(Super Mario Maker)賣出352萬份。此外,任天堂賣出326萬部Wii U游戲機,共賣出2736萬份Wii U游戲。任天堂預(yù)計,明年Wii U銷量將下降至80萬部,3DS降至500萬部。
任天堂將于2016年冬季全球發(fā)布《口袋妖怪:太陽/月亮》(Pokémon Sun/Pokémon Moon)。這些游戲是《口袋妖怪》系列,自從20年前開始發(fā)行以來,已經(jīng)在全球出售2億多份。此外,任天堂還將發(fā)布《星之卡比:機器人星球》(Kirby:Planet Robobot)和《銀河戰(zhàn)士:同盟力量》(Metroid Prime:Federation Force)。
任天堂發(fā)言人表示:“可以預(yù)期,第三方出版商也將在此期間發(fā)布更多游戲。隨著這些游戲的發(fā)布,我們將會為平臺注入新的活力,同時擴大我們在全球的影響力,吸引更多玩家,包括女性和年輕消費群體。”
任天堂還將擴大Amiibo銷售,并提供“使用新Amiibo的游戲體驗。”除了《Miitomo》外,任天堂將繼續(xù)發(fā)布新的智能手機游戲。該公司稱:“我們的目標是在智能設(shè)備與任天堂游戲系統(tǒng)之間打造協(xié)同效應(yīng),以最大限度地提高任天堂的業(yè)務(wù)。”
此外,任天堂稱還將繼續(xù)拓展視頻游戲之外的業(yè)務(wù)。他們稱:“我們的努力將不僅限于視頻游戲,我們正計劃在主題公園中提供有任天堂特色的新景點。我們將通過視覺內(nèi)容和相關(guān)商品,進一步努力增加與消費者日常接觸的機會,以最大限度地將人們與任天堂的知識產(chǎn)權(quán)聯(lián)系起來。”
總體來說,在財務(wù)角度上看,任天堂不必過于擔憂。盡管現(xiàn)金儲備下降,但任天堂還有48億美元現(xiàn)金。
From:網(wǎng)易科技
萬智牌最早是在1993年由美國數(shù)學(xué)教師理查·加菲設(shè)計,威世智發(fā)行的世界第一款集換式卡牌對戰(zhàn)游戲。游戲至今已用十多個語言出版,風靡全球。由萬智牌改編的策略卡牌游戲《萬智對決》2015年初登場便獲得滿堂喝彩,近日又迎來一次大規(guī)模更新,新加入了依尼翠暗影。但相對而言,萬智牌和《萬智對決》在國內(nèi)仍然屬于小眾的卡牌游戲,至于種種原因,與其給外行猜測,倒不如交給官方自己來分析。在2016萬智牌北京GP大獎賽上,新浪游戲遇見了萬智牌中國區(qū)品牌經(jīng)理裴承杰,由他揭開萬智牌在中國的面紗。
相比歐美,萬智牌為何在國內(nèi)相比更小眾?
眾所周知,目前在國際上廣受歡迎的卡牌游戲是《爐石傳說》,由此衍生出眾多的直播、比賽、周邊產(chǎn)品,而以實體卡牌為主的《萬智牌》在國內(nèi)相對小眾。英雄互娛創(chuàng)始人應(yīng)書嶺曾經(jīng)在HPL大賽上指出造成兩款游戲差異的原因是先發(fā)優(yōu)勢,身為一個資深的萬智牌迷,他認為暴雪出品的《爐石傳說》就是利用先發(fā)優(yōu)勢贏得了市場。
裴承杰的說法則是萬智牌已有23年的歷史,第一屆萬智牌世界杯于2012年8月17日在美國印第安納波利斯舉行。同時全球每年有超過50場的萬智牌大獎賽,2014年的拉斯維加斯萬智牌大獎賽吸引了全世界4500名選手參賽。此數(shù)據(jù)一舉打破了由游戲王保持的4364人成為新的吉尼斯世界紀錄保持者。實體萬智牌在國外的火爆程度可見一斑。
在國內(nèi)相對小眾的原因裴承杰總結(jié)出三點。①是國內(nèi)外文化差異。萬智牌主打西方魔幻風格,地精魔法師怪獸等等隨處可見,而西方文化和這種游戲設(shè)定的相容性更高。②是萬智牌的中國本地化起步較晚,1998年開始有中文版,2010年后才逐漸發(fā)展起來。若與其他實體類產(chǎn)品相比,萬智牌已經(jīng)是國內(nèi)銷量最大的集換式卡牌游戲。③是相比其他電子卡牌游戲,注重真實社交體驗的萬智牌對玩家投入的時間精力以及對場地都有一定的需求,而一般的電子卡牌游戲則隨時隨地都可以進行。。
不光辦比賽,還要與時俱進做直播
為了更好地滿足不同層次玩家的需求,萬智牌在中國制定了全新的產(chǎn)品定位和推廣策略。裴承杰介紹道,借助全新打造的萬智牌電子游戲《萬智對決》,萬智牌將能夠在滿足玩家的社交需求的同時兼顧到更加休閑和輕量化游戲玩家的需求,并且考慮未來與競技比賽直播相結(jié)合。生產(chǎn)出更多高質(zhì)量萬智牌視頻內(nèi)容,播放量有保證。
在具體的直播平臺上目前仍然與國內(nèi)知名二次元視頻網(wǎng)站bilibili進行合作。早前在B站上的底特律大獎賽直播中,峰值觀看人數(shù)超過1.5萬,讓大家看到了無盡的潛力與希望。而對于目前國內(nèi)直播節(jié)目混亂的現(xiàn)況,裴承杰也表示他個人十分看好國內(nèi)直播,電競與直播平臺是密不可分的,并且由衷希望直播平臺對內(nèi)容的管理更加精準到位,為觀眾篩選優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容呈現(xiàn)出去。
AlphaGo戰(zhàn)勝人類?并不容易!
人工智能在近幾年發(fā)展勢頭迅猛。1997年IBM深藍擊敗了世界象棋冠軍卡斯帕羅夫,樹立了人工智能的里程碑。2016年3月,AlphaGo對戰(zhàn)世界圍棋冠軍、職業(yè)九段選手李世石。這場被喻為“人類和電腦世紀之戰(zhàn)”最終以AlphaGo4:1總比分獲勝的結(jié)果落幕。AlphaGo開發(fā)團隊DeepMind透露未來將會挑戰(zhàn)《爐石傳說》《萬智牌》等卡牌類游戲。裴承杰表示很期待看到萬智牌的人機對戰(zhàn),但他個人認為人工智能要取得勝利恐怕并不容易。
“圍棋、象棋在某種意義上來說是信息高度對稱的游戲,雙方資源暴露在外,沒有其他客觀因素干擾游戲。這種游戲原理上高度依賴邏輯思維與演繹推理,這種思考模式恰恰是擁有龐大計算力的電腦的強項”。而萬智牌擁有超過10000張卡牌,就算有一個人工智能完全掌握了每個卡牌的信息,也無法做到必勝。萬智牌與圍棋是另一種類型,信息不完全對稱。臺面上的牌大家能看到,手牌無法看到,還有牌組構(gòu)成無法被輕易參破,游戲過程中更講究策略和戰(zhàn)斗技巧。確切信息,模糊信息,隱藏信息多種角度并存。不存在一種可以克制任何組合的“萬金油”卡組,因此人工智能想要在卡牌類游戲上戰(zhàn)勝人類應(yīng)該還需要一段時間。
2015年,在電視劇方面,完美環(huán)球加大了投資比例,報告期內(nèi)出品了《大秧歌》、《神犬小七》、《冰與火的青春》等作品,同時積極拓展網(wǎng)劇市場,出品了《靈魂擺渡》系列。
在電影方面,完美環(huán)球出品了《咱們結(jié)婚吧》、《剩者為王》等電影,同時完美環(huán)球大力發(fā)展海外電影業(yè)務(wù),引進海外大片《Insurgent》等,并通過設(shè)立影視投資基金,參與好萊塢公司美國環(huán)球影業(yè)在未來5年至少50部的電影作品,享有影片的全球收益分配。
2016年4月28日,隨著新增股份的上市,完美世界已經(jīng)將公司的游戲業(yè)務(wù)全面注入完美環(huán)球,形成了影視業(yè)務(wù)和游戲業(yè)務(wù)的融合。
完美世界與完美環(huán)球合并后,公司在影視、游戲兩方面具有資源優(yōu)勢,尤其是豐富的IP資源。完美世界稱這將為未來公司以IP資源為核心進行影游協(xié)作開發(fā)提供保障。
《ET》影游聯(lián)動失敗:游戲產(chǎn)品不僅需要宣傳、IP內(nèi)容,更應(yīng)注重游戲內(nèi)容質(zhì)量
在上世紀80年代,著名主機游戲公司雅達利曾與環(huán)球影業(yè)進行歷史上最早的IP合作:開發(fā)電影《ET》的同名游戲產(chǎn)品,并在電影上映同步售賣該款游戲,也就是我們現(xiàn)在所說的“影游同步”。從游戲產(chǎn)品的宣傳策略上說,無論是宣傳時機還是IP內(nèi)容,雅達利都摸了一把好牌:首先,《ET》是八十年代的熱門作品,也就是我們現(xiàn)在的超級熱門IP,且這個IP還是最容易改編游戲的科幻類電影,并且這部電影作品當時一上映就曾榮登北美票房冠軍。其次,游戲是在電影上映黃金期推出,這更能讓該產(chǎn)品在同類游戲中賺足噱頭,吸引粉絲購買。
但結(jié)果卻是:雅達利發(fā)行的數(shù)百萬份ET游戲卡帶,全部滯銷。而且因為這件事,游戲行業(yè)產(chǎn)生了一系列的連鎖反應(yīng):消費者對電子游戲的心理預(yù)期達到了歷史最低,所有游戲主機被無差別下架,史稱“83年游戲業(yè)大崩盤”。
既然時機與IP內(nèi)容都沒有錯,那么導(dǎo)致失敗的原因到底是在哪兒呢?紀錄片里告訴我們,原因只有一點:雅達利為了拿到ET的授權(quán),并且與電影同步上架,游戲制作僅用了5周時間,由于制作周期過短導(dǎo)致質(zhì)量糟糕,“在游戲內(nèi)容上只是東拼西湊做出一個殘次品出來”紀錄片中這樣說道。而消費者并不是傻子,當然不會購買。
玩家喜歡的游戲內(nèi)容:有成就感、劇情豐富、代入感強
83年如果說是主機游戲的低迷期,那么85年就是它再度輝煌的時候了。因為任天堂出品的超級馬里奧,主機游戲又再次進入了北美消費者的視野。那么,任天堂為什么會成功呢?從紀錄片中分析,其最主要的原因,還是在于游戲內(nèi)容。到底什么樣的游戲內(nèi)容,才是玩家最喜歡的呢?紀錄片中一共談到了三點:其一,玩家更喜歡像英雄人物一般,生活在異世界里的感覺;其二,玩家偏愛更加有故事性的游戲。即:劇情有血有肉,能引人入勝;其三,代入感更強的游戲,更能吸引玩家。其實這三點對于游戲制作者來說是最基本的原則,然而在如今盲目使用IP的當下,還能將這三點考慮完全的游戲已經(jīng)漸漸變少。
未來趨勢:北美游戲制作者認為VR游戲?qū)⒊蔀橄乱粋€熱門產(chǎn)品
VR,是今年在國內(nèi)最為風靡的一個名詞。但在幾年前,北美就已經(jīng)開始流行。該紀錄片是于2014年北美拍攝完成,在影片最后談及游戲產(chǎn)業(yè)未來時,大家都一致談到了VR,并且都認為VR將會成為下一個熱門話題。 而事實呢?至少在國內(nèi)已是這般情況。那么,大家一致認同VR成為熱點的原因是什么呢?紀錄片中說,VR設(shè)備能給我們帶來更好的游戲代入感,更能在虛擬世界中貼近現(xiàn)實,滿足玩家更高的期望值。
結(jié)語:根據(jù)83年游戲產(chǎn)業(yè)大崩盤,我們可以得出這樣的結(jié)論:游戲并非依靠IP、廣告與宣傳就能成功,更需要的是好的游戲內(nèi)容。80年代風靡主機游戲是如此,如今流行的手游亦是如此。而根據(jù)紀錄片中,大家對VR的看法我們也能知道:未來,無論是在中國還是北美,VR都將占領(lǐng)游戲產(chǎn)業(yè)的主要市場。當大家都在使用VR設(shè)備后,游戲內(nèi)容與IP效應(yīng)就將是為游戲加分的重要選擇。
From:游戲客棧
報告顯示,游族網(wǎng)絡(luò)2016年一季度期間投資動作頻繁。國內(nèi)收購優(yōu)質(zhì)游戲研發(fā)商青果靈動,海外收購歐洲老牌游戲商Bigpoint,投資后持有兩家公司100%股權(quán),提升在游戲領(lǐng)域的核心競爭力。被收購的兩家公司分別是國內(nèi)和海外的優(yōu)秀游戲企業(yè),具備較強的研發(fā)及發(fā)行實力,對當?shù)厥袌雠c用戶也有深度研究,通過此輪收購,游族網(wǎng)絡(luò)在深化海外業(yè)務(wù)、擴容移動游戲產(chǎn)品線方面,均有所受益。
其中,德國老牌游戲商Bigpoint在全球設(shè)有7家辦事處,對歐洲本地市場滲透率極高,還積累了豐富的IP開發(fā)及運營經(jīng)驗,2016年將推出明星IP《冰與火之歌:權(quán)力的游戲》的頁游產(chǎn)品。擁有自主Fancy 3D引擎技術(shù)的北京青果靈動有限公司擅長3D重度游戲的開發(fā),將推動游族網(wǎng)絡(luò)拓展動作類重度游戲品類。
據(jù)了解,游族網(wǎng)絡(luò)今年首款3D手游《狂暴之翼》即由青果靈動核心團隊研發(fā),該手游采用Fancy 3D引擎開發(fā),是國內(nèi)首款全面支持蘋果Metal技術(shù)的產(chǎn)品,畫質(zhì)到玩法達到國內(nèi)一線3D重度手游水準。2個月內(nèi)連續(xù)推出2款重度手游《狂暴之翼》和《蘿莉有殺氣》,重度產(chǎn)品線有望為公司移動發(fā)行業(yè)務(wù)增添全新動力。
此外,為強化游戲主業(yè)及其聯(lián)動的大數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)布局,游族網(wǎng)絡(luò)在報告期內(nèi)同步開展融資工作。擬非公開發(fā)行總額不超過10,000萬股游族股票,募集資金總額不超過44.5億元,用于網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)及發(fā)行運營建設(shè)項目、大數(shù)據(jù)分析與運營建設(shè)項目、收購青果靈動97%股權(quán)項目及償還銀行貸款;面向合格投資者公開發(fā)行公司債券,債券票面總額不超過8億元。上述一系列融資動作,在確保游族網(wǎng)絡(luò)專注培養(yǎng)游戲業(yè)務(wù)的差異化優(yōu)勢,將大幅提升游戲研發(fā)及發(fā)行實力。
值得一提的是,2016年第一季度游族網(wǎng)絡(luò)海外業(yè)務(wù)大幅拓展,自研頁游《女神聯(lián)盟2》一季度開啟全球發(fā)行,英文版《女神聯(lián)盟2》海外各項數(shù)據(jù)趕超前作水平,并獲得了FB全球的重點推薦和玩家的高度認可,前作《女神聯(lián)盟》頁游此前獲得Facebook最佳新游戲認證。隨著全球化戰(zhàn)略進一步升級,《女神聯(lián)盟2》有望成為2016年游族網(wǎng)絡(luò)全球發(fā)行的新標桿。
對游戲主業(yè)持續(xù)加碼,不僅帶動一季度營收大幅增長,還為游族集聚了更多優(yōu)質(zhì)IP資源。近期,游族網(wǎng)絡(luò)公布了包括《盜墓筆記》頁游、《刀劍亂舞-ONLINE-》等多款國內(nèi)外知名IP游戲,基于核心優(yōu)勢展開的IP化打造,有望為游族網(wǎng)絡(luò)拓展更大的商業(yè)化空間。
Spil Games將為布什內(nèi)爾開發(fā)游戲提供研發(fā)支持并負責發(fā)行。在與這家公司的此次合作中,布什內(nèi)爾將開發(fā)3款移動游戲,其中首款作品預(yù)計將在2017年亮相。布什內(nèi)爾表示,Spil Games將技術(shù)實力、創(chuàng)意技能和分銷能力很好地結(jié)合到了一起。
布什內(nèi)爾在1972年與Ted Dabney共同創(chuàng)辦雅達利,發(fā)行了《Pong》、《冒險》(Adventure)和《Breakout》等經(jīng)典游戲。雅達利公司還制作了Atari 2600和5200兩款家用游戲主機。從某種意義上講,布什內(nèi)爾是當代視頻游戲行業(yè)的開創(chuàng)者之一,因此將可以利用自身影響力,吸引更多用戶關(guān)注他開發(fā)的移動游戲。
Spil Games是一家游戲開發(fā)商兼發(fā)行商,產(chǎn)品橫跨網(wǎng)頁和移動平臺。截止到目前,Spil Games擁有超過1億月活躍用戶(MAU)。
“諾蘭選擇與Spil Games合作,證明我們研發(fā)和營運移動游戲的方式得到了認可。”Spil Games首席執(zhí)行官Tung Nguyen-Khac在一份聲明中說。“我們的團隊擁有正確的技能,以及參與收入達到數(shù)百萬美元游戲大作研發(fā)的成功履歷。我們的游戲研發(fā)和制作團隊在創(chuàng)意與商業(yè)盈利之間實現(xiàn)了平衡,并期待與諾蘭合作。”
據(jù)Spil Games官方透露,在2015年12月,公司旗下移動游戲每周新增安裝量達到260萬次,與去年年初相比增長了10倍。Spil Game目前在Google Play發(fā)行商排行榜中位列前30名內(nèi),在iOS發(fā)行商排行榜中進入了前90名,公司去年移動游戲累計下載量超過5000萬次。
布什內(nèi)爾是科技和創(chuàng)業(yè)界的一位傳奇人物。他在1978年離開雅達利,隨后創(chuàng)辦了Chuck E. Cheese餐館等多個初創(chuàng)公司。布什內(nèi)爾進入了視頻游戲名人堂和消費電子協(xié)會的名人堂。
From:游戲陀螺
值得一提的是,在游戲行業(yè)增速顯著放緩、大量游戲行業(yè)并購標的無法實現(xiàn)業(yè)績承諾的背景下,游久游戲仍保持著良好的業(yè)績增長趨勢,并超額完成了2014年度公司重大資產(chǎn)重組時許下的業(yè)績承諾。同時,公司成功地剝離煤炭包袱,將全身心投入打造基于公司互聯(lián)網(wǎng)平臺的泛娛樂生態(tài)圈。
游戲行業(yè)對賭失信頻現(xiàn) 游久逆勢實現(xiàn)業(yè)績承諾
根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,近兩年A股的游戲公司并購市場迎來了難得一見的熱潮。從2013年游戲行業(yè)涉及的并購交易金額188億元上漲至了2015年超600億元的并購交易金額,可見資本市場對于游戲概念的追捧。
但隨著并購方案溢價不斷上升,游戲公司并購標的不得不作出相應(yīng)的業(yè)績承諾,相伴而來的就是由于中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速放緩,缺乏新增長引擎,眾多游戲公司陷入增長困境,從而無法實現(xiàn)當初業(yè)績承諾的窘境。在相關(guān)的標的公司中,有不少公司業(yè)績不達業(yè)績承諾的50%,甚至更低。由此可見,游久游戲超額完成業(yè)績承諾,在如今的市場環(huán)境下實屬不易。
“多元化”投資并購不斷 打造泛娛樂化互聯(lián)網(wǎng)平臺
根據(jù)年報顯示,游久游戲在報告期內(nèi)進行了多次并購?fù)顿Y,意在強化本身游戲業(yè)務(wù)的同時,向打造泛娛樂化互聯(lián)網(wǎng)平臺公司邁進。
在游戲領(lǐng)域,游久游戲收購了多家H5游戲研發(fā)公司股權(quán)。H5作為移動端的網(wǎng)頁游戲,具備包括良好的平臺兼容性、省去網(wǎng)絡(luò)后臺通信等復(fù)雜技術(shù)問題等Apps游戲無法企及的優(yōu)勢。隨著我國游戲市場H5游戲由輕度游戲逐漸向重度游戲轉(zhuǎn)變、H5游戲發(fā)行數(shù)量不斷增加、盈利模式不斷推陳出新,通過與公司現(xiàn)有業(yè)務(wù)的協(xié)同合作,可以預(yù)期H5游戲?qū)⒃谖磥沓蔀楣拘碌睦麧櫾鲩L點。
此外,游久游戲還收購了盛月網(wǎng)絡(luò)20%的股權(quán)。盛月網(wǎng)絡(luò)作為一家國產(chǎn)移動游戲海外發(fā)行平臺,在移動游戲海外發(fā)行上有著獨到的優(yōu)勢,擁有海外發(fā)行方面各類資源。根據(jù)易觀智庫研究報告顯示,2015年我國網(wǎng)絡(luò)游戲海外發(fā)行市場規(guī)模已達51億美元,預(yù)期未來幾年仍將保持穩(wěn)定增長率。相信通過雙方協(xié)同合作,游久游戲研發(fā)、代理游戲的海外發(fā)行,將成為公司未來的新亮點。
在游戲相關(guān)領(lǐng)域,游久游戲完成了對蘇州游視、PEC等知名公司的股權(quán)投資,這是公司圍繞“游戲業(yè)務(wù)”進行泛娛樂化的突破。通過對蘇州游視的投資,深化了公司在電子競技領(lǐng)域布局,并且協(xié)同公司原有游久游戲網(wǎng)的電競賽事報道項目、直播聚合能力,以期實現(xiàn)雙方在電子競技多領(lǐng)域的共贏;通過對PEC的股權(quán)投資,不僅幫助公司成功切入VR領(lǐng)域,同時還將為公司獲取更多的優(yōu)質(zhì) IP 資源,與公司游戲研發(fā)、發(fā)行業(yè)務(wù)形成良好互補。
展望2016年,公司表示,將繼續(xù)以“精品化”游戲研發(fā)與發(fā)行戰(zhàn)略為導(dǎo)向,堅持自主創(chuàng)新,提升產(chǎn)品研發(fā)能力,提高游戲作品內(nèi)容。同時,公司將努力尋找新的商業(yè)模式,拓展游戲產(chǎn)業(yè)鏈,打造泛娛樂化的互聯(lián)網(wǎng)平臺。值得期待的是,隨著中國游戲市場的不斷發(fā)展前行,游久游戲作為第一批游戲行業(yè)上市公司,通過內(nèi)外并重全面發(fā)展,將不斷提升經(jīng)營業(yè)績,進而回報廣大投資者。
據(jù)了解,《刀劍亂舞-ONLINE-》游戲的具體上線時間預(yù)計是今年下半年。以高人氣的《刀劍亂舞-ONLINE-》為二次元首秀,游族網(wǎng)絡(luò)不僅力爭把最好的IP及游戲產(chǎn)品帶入國內(nèi),還顯示出其深耕這一領(lǐng)域的決心。
游族、DMM共推二次元精品
被稱作是女性向現(xiàn)象級游戲的《刀劍亂舞-ONLINE-》在日本二次元市場有著巨大的社會影響力,曾一度刮起了刀劍文化風潮。《刀劍亂舞-ONLINE-》頁游一經(jīng)推出,便很快問鼎DMM頁游人氣榜,其手游《刀劍亂舞-ONLINE-Pocket》在蘋果App Store上線首日也登頂日本地區(qū)免費榜。游戲的火爆還令日本著名刀劍的實體書籍《名刀傳》被賣斷貨,收藏名刀的博物館、模型刀市場也受到了不同程度的熱捧,坐實現(xiàn)象級二次元IP的老大地位。
眼下國內(nèi)二次元市場在經(jīng)歷日本二次元文化洗禮后,熱度不斷上升,正迎來高速發(fā)展期。據(jù)360游戲發(fā)布的《2016年中國手機游戲行業(yè)趨勢綠皮書》中預(yù)測,2016年中國二次元用戶規(guī)模將超2.7億,與游戲用戶重合度超過7成,中國龐大且優(yōu)質(zhì)的二次元受眾,及日本二次元在中國地區(qū)的先天性優(yōu)勢,引發(fā)了手握優(yōu)質(zhì)二次元IP的大批日本廠商的關(guān)注。
記者獲悉,相關(guān)日本廠商DMM GAMES及Nitroplus,分別是《刀劍亂舞-ONLINE-》日本研發(fā)、發(fā)行商及世界觀、角色設(shè)定方。一手締造“刀劍傳奇”的他們之所以選擇游族網(wǎng)絡(luò),共同推動《刀劍亂舞-ONLINE-》進駐大陸,主要源于看好國內(nèi)二次元市場的強大潛力,以及游族網(wǎng)絡(luò)的發(fā)行實力。同樣看好二次元市場并積極布局的游族網(wǎng)絡(luò),憑借卓越的發(fā)行實力,在眾多競爭者中脫穎而出,獲得了《刀劍亂舞-ONLINE-》中國大陸地區(qū)獨家發(fā)行權(quán)。
2014年登陸A股市場以來,無論在頁游發(fā)行還是手游領(lǐng)域,游族網(wǎng)絡(luò)都有出彩的業(yè)績表現(xiàn),公司在全球范圍內(nèi)陸續(xù)推出了《女神聯(lián)盟》、《少年三國志》、《大皇帝》等人氣與收入雙贏的知名產(chǎn)品,旗下還坐擁《三體》、《盜墓筆記》等超級大IP。在IP產(chǎn)品打造及發(fā)行方面,游族網(wǎng)絡(luò)與DMM GAME達成高度共識,共同促成《刀劍亂舞-ONLINE-》中文版的年內(nèi)發(fā)行。
《刀劍亂舞-ONLINE》五一召開發(fā)布會
已在日本先后推出頁游、手游的《刀劍亂舞-ONLINE-》,舞臺劇預(yù)計于今年5月初上映,動畫化兩部新番,定檔今年10月及2017年。“刀劍亂舞”日本IP化動作不斷,國內(nèi)也有最新進展。據(jù)悉,5月1日上海西岸藝術(shù)中心將召開中國規(guī)模最大的《刀劍亂舞》專場同人展——“刀劍春祭”。屆時,中國大陸地區(qū)獨家發(fā)行方游族網(wǎng)絡(luò)、日本研發(fā)和運營方DMM GAMES及世界觀和角色等設(shè)定方Nitroplus將在現(xiàn)場舉辦《刀劍亂舞-ONLINE-》中文版專場發(fā)布會及游戲展,游戲核心企劃及制作人員將親臨現(xiàn)場,游族網(wǎng)絡(luò)也會公布中文版發(fā)行策略。
官方介紹稱,發(fā)布會及游戲展面向粉絲開放,同時《刀劍亂舞-ONLINE-》四位游戲聲優(yōu)濱健人先生(陸奧守吉行 役),井口祐一先生(螢丸 役),淺利遼太先生(平野藤四郎 役、明石國行 役)和入江玲於奈先生(前田藤四郎 役)也將親臨現(xiàn)場,與粉絲近距離互動并奉上親筆簽名的正版周邊。
二次元精品游戲攜手國內(nèi)強勢發(fā)行商,游族網(wǎng)絡(luò)與DMM GAMES攜手為國內(nèi)二次元粉絲奉上這場刀劍盛宴可以說是誠意滿滿。在游族網(wǎng)絡(luò)助力下,《刀劍亂舞-ONLINE-》能在中國締造出什么業(yè)績、為國內(nèi)二次元市場帶來何種驚喜,值得期待。
本次參展,寶聯(lián)展區(qū)占四個標準展位,在展會現(xiàn)場,吸引了來自全國各地的客戶、專家、領(lǐng)導(dǎo),來訪的客戶絡(luò)繹不絕,其中也不乏國外客戶。
寶聯(lián)于展會期間全面展示了寶聯(lián)系列產(chǎn)品,包括普通按鈕系列、帶燈按鈕系列、搖桿系列、微動系列、投/投幣器系列、鐵門系列、鎖系列、蘑菇燈系列、小物件等多款產(chǎn)品,品種齊全。
一、本公司警告不正當競爭者,立即停止生產(chǎn)或銷售假冒寶聯(lián)公司產(chǎn)品的侵權(quán)行為,并盡快銷毀市場上的侵權(quán)產(chǎn)品。
二、自本聲明發(fā)布之日起,如發(fā)現(xiàn)有任何單位/個人繼續(xù)生產(chǎn)或銷售上述侵權(quán)產(chǎn)品的,本公司將通過合法途徑嚴厲追究侵權(quán)人的法律責任。
廣東穗宏律師事務(wù)所
王志平(主任律師) 余京明(律師)
2012年12月1日
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